Il Progetto Help
Viviamo in una società che ci bombarda di informazioni, di stimoli, di sollecitazioni di ogni genere e che ci ha negli anni imposto un stile di vita più che nevrotico, al quale ormai siamo abituati e irrimediabilmente condannati.
In ogni momento riceviamo impulsi e messaggi più o meno subliminali che ci spingono ad agire e comportarci in un modo piuttosto che in un altro, che ci inducono ad avere una reazione piuttosto che un’altra; insomma per l’intera durata di una giornata siamo sottoposti, ahinoi! inconsapevolmente, a test psicologici ai quali siamo costretti a rispondere e in base ai quali siamo continuamente valutati e giudicati. Subiamo dunque un processo di manipolazione costante che influenza e indirizza profondamente le nostre scelte.
Il tipo di società massificata nella quale viviamo impone questi schemi e provoca una serie di reazioni a catena ormai del tutto prevedibili e accettate.
Rispetto a qualche anno fa però abbiamo assistito ad un profondo cambiamento nelle strategie attuate dagli esperti di marketing e comunicazione. In effetti, se in passato venivamo stuzzicati in maniera più diretta e monodirezionale, colpiti sì nei nostri sensi, ma con messaggi che tendevano a provocarli uno per uno, distinguendoli, oggi siamo letteralmente aggrediti senza soluzione di continuità e in modo confuso e totalizzante.
Ormai dunque l’approccio al mondo è diventato polisensoriale anche quando meno ce l’aspettiamo; tutti i sensi sono coinvolti, nessuno escluso; tutti i sensi sono chiamati a prendere parte alla percezione di ogni cosa, trasformando l’esperienza in un’occasione davvero speciale e totalizzante.
E si tratta di un fenomeno che sta subendo un’espansione molto rapida, che sta conquistando terreno ogni giorno di più attirando oggetti, ambienti, situazioni.
Il corpo viene investito in pieno e la sua capacità di provare sensazioni è sollecitata al massimo; è un mondo nuovo che stiamo cominciando ad esplorare, novelli Alice alle prese con delle realtà che ci incuriosiscono, ci spiazzano, ci lasciano stupefatti.
È diventata quasi una moda quella di concentrarsi sui sensi e c’è una ragione ben precisa se tutte le aziende si stanno uniformando verso una direzione comune; in effetti lo sfruttamento commerciale del repertorio iconografico, per quanto infinito, appare ormai come una strategia talmente usurata da non risultare più stimolante, con la conseguenza di rivelarsi dunque poco redditizia economicamente. Al contrario, il filone sensoriale sembra l’ideale per risollevare le vendite trattandosi di un campo poco esplorato, ancora in fase di evoluzione, perfettamente in grado di catturare l’attenzione facendo leva sull’effetto seduzione dato da sensazioni primordiali e nuove e in alcuni casi sconosciute.
Gli esempi sono davvero tanti, a partire dal settore automobilistico: di recentissima produzione (maggio 2003) sono le prime auto ‘polisensoriali’ corredate di un kit che propone un cd di musica d’atmosfera e dei prodotti pensati per creare all’interno della vettura un ambiente profumato caratterizzato da una fragranza orientale e speziata, ispirato alla filosofia cinese Feng Shui e dei cinque elementi naturali.
Ma la sperimentazione non si ferma qui; una ditta romagnola, specializzata in prodotti innovativi per il fitness, ha lanciato lo scorso anno sul mercato una linea hi-tech che, grazie ad una tecnologia sofisticata, permette ai frequentatori delle palestre di non annoiarsi mai; uno schermo a cristalli liquidi incorporato, uno stereo per ascoltare musica, un joystick per regolare comodamente la posizione dell’attrezzo, delle superfici di contatto comode ed ergonomiche, dei materiali innovativi e piacevoli al tatto, delle forme modellate per seguire il movimento, un portaoggetti per tenere sempre a portata di mano frutta, bibite e, dulcis in fundo, un sistema di ventilazione con essenze profumate che evocano spiagge, boschi e agrumeti.
Non si sono esentati dall’utilizzo di questo linguaggio sensoriale neanche potenti gruppi bancari, catene di supermercati, negozi di abbigliamento, società organizzatrici di eventi culturali e sportivi, che hanno “annusato” l’affare e hanno iniziato a sfruttare l’effetto di condizionamento psicologico che il pubblico subisce ogni volta che viene stimolato nella sua sensitività.
È per questo che nel campo della comunicazione e del marketing si studiano strategie ad hoc per veicolare i propri messaggi pubblicitari attraverso sempre maggiori canali, alternativi a quelli visuali e auditivi, sicuramente vantaggiosi, immediati, fruibili e facilmente riutilizzabili ma ormai poco incisivi.
In questo senso un contributo fondamentale è stato offerto dalla tecnologia, che consente addirittura di simulare informazioni che attengono alle sfere dell’olfatto, del gusto e del tatto; oggi anche gli odori e i profumi sono diventati riproducibili e non bisogna più stupirsi se aprendo la posta elettronica riceviamo una e-mail profumata; infatti di recente è stato progettato un software in grado di trasformare l’odore in un codice digitale che si modifica a sua volta in un messaggio profumato una volta arrivato a destinazione e che può essere provato semplicemente collegando al computer un’unità periferica che emette vapori profumati.
Il rapporto con le cose, con ciò che è esterno a noi, diventa sempre più complesso, multisensoriale, virtuale, più realistico e allo stesso tempo artificiale. Ma è necessaria una precisazione: diversi sono gli impieghi dei linguaggi sensoriali e diversi sono gli obiettivi; è d’obbligo dunque distinguere tra un approccio di tipo ‘sensorialista’ e uno di tipo ‘sensoriale’. Il primo è esclusivamente studiato per intrattenere, colpire, stupire, attrarre, concentrato com’è più sull’aspetto decorativo che non sui contenuti, il secondo invece punta sull’indagine dei sensi, finalizzata al miglioramento dell’ambiente e del rapporto che l’uomo stabilisce con esso, trasformando questo contatto in un’esperienza sì più globale e partecipativa, ma soprattutto più soft e dolce.
È seguendo questa linea di pensiero che sono stati strutturati alcuni poli museali, non più luoghi di esposizioni monotematiche, ma spazi creati per avvolgere il visitatore e stimolare la sua percettibilità, percorsi ideali per l’ingresso in impalpabili palestre di emozioni che permettono al visitatore di esercitare la propria sensibilità grazie alla commistione di mondi artistici diversi: la fotografia, il cinema, la letteratura, il teatro, la musica convivono in armonia impreziositi dalla presenza di zone dedicate al vino, al cibo, ai profumi, che contribuiscono a trasformare una ordinaria mostra d’arte in un’occasione da vivere, da ascoltare, da assaporare, da annusare; un’esperienza profondamente evocativa che prelude ad una progressiva immersione nelle emozioni foriera di una più consapevole e gratificante interpretazione dell’arte, anche da parte del visitatore più profano, il quale, per la prima volta, ha a disposizione tutti i suoi cinque sensi.
Al centro di questa nuova concezione museale sta, evidentemente, l’uomo, cardine fondamentale attorno al quale ruota una struttura creata e pensata appositamente per lui.
Avvicinare un sempre maggior numero di persone al patrimonio artistico è la conseguenza più immediata e l’aspetto propriamente più importante e edificante; ciò infatti significa da un lato promuovere e diffondere la cultura artistica in un più ampio strato di popolazione (con tutte le implicazioni positive che questo fatto comporta), dall’altro offrire una possibilità anche a chi, per invalidità di diverso tipo, solitamente ha più difficoltà ad accedere all’arte.
In effetti tanti e validi sono stati e sono tuttora gli sforzi e i tentativi per rendere più accessibili ai disabili degli spazi prima a loro assolutamente negati; l’introduzione del linguaggio Braille nei musei, la presenza di pannelli tattili, la possibilità di fare visite virtuali di musei e gallerie sono solo alcuni esempi, ma costituiscono un notevole progresso; c’è però ancora tanta strada da fare per raggiungere una situazione di perfetto equilibrio.
A tale scopo sono nati dei progetti inseriti in programmi comunitari, segno di quanto la ricerca sia sensibile a trovare delle soluzioni ad hoc.
Nel 2000 è stato stilato, a livello europeo, CULTURA 2000, un programma quinquennale (2000-2004) che prevede un finanziamento per tutte le azioni comunitarie che hanno come obiettivo la promozione della creatività e la diffusione transnazionale della cultura attraverso azioni specifiche, innovative e sperimentali che favoriscano la visibilità e lo sviluppo di nuove forme di espressione culturale, il miglioramento dell’accesso alla cultura, segnatamente dei giovani e delle persone svantaggiate, nonché la diffusione di avvenimenti culturali in diretta, grazie alle nuove tecnologie della società dell’informazione.
Proprio nell’ambito di questo programma è inserito il “Progetto Help”, nato in Italia proprio per favorire, attraverso ricerche sperimentali e applicazioni informatiche, la percezione del patrimonio museale ai non vedenti.
Promotori di questo progetto sono Francesco Antinucci[1], direttore dell’Istituto di Scienze e Tecnologie della Cognizione del CNR di Roma, e Benedetto Benedetti, direttore del Consorzio Forma[2] presso la Scuola Normale Superiore di Pisa.
Questo progetto si fonda sull’ideazione di un prototipo funzionante che permette al non vedente di “osservare” un dipinto attraverso canali sensoriali alternativi alla vista, sfruttando il fenomeno della sinestesia, secondo il quale due termini che si riferiscono a sfere sensoriali diverse possono essere accostati per associazione.
Trattandosi di un dipinto, esemplificazione massima dell’arte visiva, da sottoporre a persone che non possono utilizzare la vista per apprezzarlo, era necessario studiare una soluzione alternativa che fosse in grado di indurre comunque una percezione empirica.
In effetti fino ad ora l’unico modo per avvicinare i non vedenti all’arte visiva è stato quello di offrirgli un resoconto verbale accurato e approfondito. Ma se la descrizione di un’opera nei suoi minimi dettagli sicuramente costituisce un validissimo supporto alla comprensione, di certo non riesce a sostituire del tutto l’esperienza diretta.
Si è pensato perciò di indirizzare l’attenzione verso i sensi del tatto e dell’udito.
Due sono le fasi in cui è strutturato il progetto, la prima finalizzata a riprodurre la forma del dipinto (tatto), la seconda invece studiata per rendere ‘ascoltabile’ il colore dello stesso (udito).
A partire da tali considerazioni il primo passo era dare al dipinto un aspetto nuovo, trasformandolo in bassorilievo, in modo da consentirne la percezione tattile.
È in questa fase che è intervenuto uno scultore[3] che ha realizzato una estrusione di un dipinto di Tiziano, La dama con il liocorno – appartenente alla collezione della Galleria Borghese di Roma – che si prestava perfettamente a questo primo esperimento in virtù della sua linearità pittorica e della perfezione delle proporzioni.
Dopo l’esecuzione di un modello in scala 1:1, nel rispetto delle dimensioni dell’originale, ne è stato realizzato uno in plastilina, dal quale si è ricavato uno stampo in silicone e successivamente un calco in resina resistente al tatto e agli sbalzi termici.
Ciò che va precisato però è che si tratta di una riproduzione parziale nella quale alcune forme sono semplicemente accennate. La motivazione di questa incompletezza poggia su un’intuizione molto valida: infatti, lasciare incompiuto il bassorilievo permetterà, meglio costringerà il non vedente a ricostruire le parti mancanti, che ha riconosciuto con il tatto, attraverso lo sforzo cognitivo; allo stesso modo si comporta un vedente, spinto ad attribuire tridimensionalità al dipinto grazie alla prospettiva e alla propria immaginazione.
Con questo accorgimento dunque è stato consentito un primo approccio al dipinto; ma il progetto si è spinto oltre puntando ad una rappresentazione globale; una volta data una forma al dipinto, restava ancora un problema: tradurre i colori di Tiziano e farli arrivare al non vedente.
È a questo punto che il progetto diventa più complesso; dopo una serie di
ricerche che dovevano tenere conto di alcuni fattori pregiudiziali – competenze
tecniche, possibilità di realizzazione, design, costi di produzione – la
soluzione ritenuta ottimale è stata quella di utilizzare la sinestesia che in
effetti offre un ampio ventaglio di alternative per quanto riguarda le
associazioni di senso; la relazione che intercorre tra il colore e la musica è
sembrata, tra le tante, la più adatta e la più efficace sia perché l’udito
rappresenta il nostro senso più sofisticato dopo la vista, e dunque per l’uomo è
più semplice riuscire a trasferire tutte le sfumature di colore in questa
modalità piuttosto che in un’altra, sia per una ragione tecnica. Infatti il
progresso tecnico nel campo della creazione del suono è ad un livello avanzato
ed è già disponibile in commercio una gran quantità di sintetizzatori musicali
computerizzati; un approccio attraverso le modalità di un altro senso avrebbe
richiesto lo sviluppo e la costruzione di un apparato e di programmi specifici
e dunque un notevole ritardo nella realizzazione del progetto oltre che un
onere economico non indifferente.
A questo punto l’utilizzo dei mezzi tecnologici è stato assolutamente indispensabile e determinante per la risoluzione dei problemi e il progresso informatico ha fornito gli strumenti migliori per un funzionamento esemplare del progetto; attraverso la realizzazione di software musicali è stato infatti possibile stabilire delle corrispondenze tra colore e musica a partire dai principali parametri che li definiscono; quelli del colore – tonalità, luminosità e saturazione – e quelli del suono musicale – timbro, altezza e intensità – hanno potuto essere associati con una tale precisione da riuscire a riprodurre ogni minima sfumatura e gradazione di colore in musica.
Per avvalersi di un tale sistema occorreva però che ogni punto della superficie colorata del dipinto fosse “catalogata” e registrata sul computer per poter stabilire i suddetti legami di corrispondenza tra colore e musica; a questo scopo è stata realizzata una mappatura digitale dei colori contenuti nel dipinto di Tiziano, partendo da una larga diapositiva a colori ( 12 x 9 cm ) del dipinto stesso, messa a disposizione dall’archivio della Galleria Borghese.
Stabilito questo insieme di corrispondenze, non restava che rendere funzionante il tutto attraverso l’utilizzo di un sistema di tracciamento tridimensionale che consentisse al non vedente di sondare tattilmente le superfici del dipinto e che permettesse al computer collegato con il dispositivo di ricevere questi impulsi e trasformarli in informazione prima di riemetterli sotto forma di suono musicale.
A questo scopo, all’estremità dell’indice della mano destra del non vedente viene applicato un piccolo sensore intelligente che può inviare al sistema centrale un messaggio contenente la precisa ubicazione della zona del dipinto sfiorata; in tempo reale il messaggio verrà decodificato e un algoritmo lo tradurrà istantaneamente nel corrispondente suono musicale.
È prevista inoltre un’altra modalità di funzionamento di questo apparato che può essere attivata semplicemente premendo un bottone e che consiste nel trasformare quegli stessi impulsi provenienti dalla palpazione del bassorilievo da parte del non vedente in una descrizione delle varie parti di cui è composto il dipinto; il meccanismo, molto simile al precedente, sfrutta infatti la mappatura ricavata dal dipinto e ne individua alcune aree delimitate (il braccio, il diadema, il liocorno, ecc.) cui corrispondono dei file audio in cui una voce “legge” il dipinto in tempo reale.
La scelta del dispositivo di tracciamento è stata fatta chiaramente tenendo conto del suo utilizzo; dovendo essere posizionato sull’indice di una mano e dovendo consentire il libero movimento della stessa, si rendevano necessarie delle dimensioni ridottissime; per questo motivo la scelta è caduta sul MiniBird, una tipologia di tracciatore 3D miniaturizzato (5x5mm) dotato di campo magnetico, realizzato dalla Ascension Technology, una società hi-tech canadese che si occupa di simulazioni al computer per uso scientifico. Tale tracciatore ha inoltre il vantaggio di sfruttare la tecnologia del campo magnetico riuscendo in questo modo a ridurre al minimo la sensibilità ai turbamenti esterni, superando in questo le altre tecnologie di tracciamento (ottiche e laser).
Una volta portato a termine e reso funzionante, il prototipo è stato presentato al pubblico il 23 giugno presso la Galleria Borghese di Roma e sottoposto al giudizio di alcuni non vedenti, veri destinatari di questo importante e futuristico progetto.
Chiamati a provarne in prima persona la validità e l’utilità, essi hanno riconosciuto con entusiasmo sia l’originalità che l’effettiva funzionalità, dimostrando di apprezzare questo brillante esperimento, giudicandolo in termini più che positivi.
Alcuni non vedenti hanno voluto dare anche un contributo personale suggerendo agli ideatori degli accorgimenti per potenziare l’esperienza percettiva: una breve introduzione audio esplicativa del metodo usato per l’interpretazione dei colori attraverso la musica e la possibilità di conoscere in tempo reale il colore che si sta puntando con il tracciatore a prescindere dal suono che gli corrisponde.
Trattandosi di un primo tentativo, dunque ancora in fase di sperimentazione, tali proposte potranno senz’altro essere utili e favorire eventuali integrazioni finalizzate al perfezionamento del prototipo.
(Alla realizzazione di questo complesso e rivoluzionario progetto ideato e diretto dallo studioso Francesco Antinucci hanno contribuito con uno sforzo congiunto un gruppo di esperti, ognuno dei quali ha curato una sezione specifica: Paolo Carosone ha realizzato la scultura e la modellazione del dipinto; Sabina Rosafio ha condotto uno studio sulla sinestesia e i suoi campi di applicazione e sperimentazione; Pierluigi Castellano ha eseguito la traduzione musicale dei colori; Michelangelo Nottoli e Luca Spagnoletti si sono occupati del software musicale e Antonio Palmacci del software di tracciamento.)
Michela D'Agostini
[1] Si occupa di processi di
elaborazione, comunicazione e apprendimento delle conoscenze, in relazione
all'uso delle nuove tecnologie interattive. In quest'ambito, ha progettato e
diretto la realizzazione di sistemi ipermediali e di realtà virtuale. Tra le sue
più recenti pubblicazioni, Computer per un figlio (1999) e La scuola s'è rotta
(2001), entrambi pubblicati da Laterza.
[2] Un’associazione di autorevoli enti di ricerca, università e imprese, fondato nel 1999 dalla Scuola Normale Superiore di Pisa, presso la quale il Consorzio ha la sua sede; tale Consorzio opera per conto della Scuola Normale Superiore di Pisa e la Società Sistemi Informativi Srl di Pisa per la realizzazione di progetti nel settore dei Beni Culturali, basata su tecnologie GIS, mapping, GPS e CAD.
[3]Lo scultore Paolo Carosone non è nuovo a progetti di contaminazione tra arte e tecnologia; nel 1969 alla Minami Gallery a Kyobashi (Tokyo) ha esposto un suo lavoro, un dispositivo elettronico che era in grado di captare le onde cerebrali e trasformarle in musica.
| Titolo: | Il Progetto Help |
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| Autore: | Michela D'Agostini |
| Categoria: | Studi e Saggi |
| Rivista: | Testo e Senso n.7 (2006) |
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Audio: La voce di Roberto Herlitzka legge A proposito della storia di Alberto Gianquinto